Закон Фиттса в веб-дизайне: как математика помогает делать удобные интерфейсы

8 мин.
12.12.2025
169 Просмотров
Содержание
    Послушайте авторский подкаст по данной теме
    0:00 / 0:00
    Профессия UX/UI-дизайнер
    Научись создавать сайты и приложения и зарабатывай от 120 000 ₽ на любимом деле
    14 422 ₽/мес
    7 932 ₽/мес

    Закон Фиттса объясняет, сколько времени человеку нужно, чтобы нажать на элемент: чем цель крупнее и чем она ближе к точке старта, тем быстрее происходит действие. Ошибки возникают, когда важные элементы ставят в неожиданные места, усложняют путь или требуют лишних шагов.

    Даже если вы никогда не слышали о мистере Фиттсе и его законе, вы всё равно сталкиваетесь с его выводами каждый день. Мы нажимаем крупные кнопки на телефоне, быстро выбираем нужный пункт в интерфейсе ноутбука, не промахиваемся по элементам навигации — всё это как раз связано с его исследованиями. Если бы не его наблюдательность, пользоваться многими привычными вещами было бы намного сложнее. Хотя кто-то пренебрегает законом Фиттсе даже сейчас и очень зря — ведь пользователи нервничают в процессе поиска и уходят.

    Именно Фиттс первым сформулировал мысль, что размер элемента влияет на скорость взаимодействия: чем больше объект, тем проще по нему попасть. В работе дизайнера этот принцип используется постоянно. Вообще, кажется, что профессия дизайнера полностью творческая, но огромное количество решений строится на законах, проверенных исследованиях, чёткой логике. На курсе «UX/UI-дизайнер» мы как раз учим соединять творческое мышление со всеми базовыми принципами, законами так, чтобы проекты были удобными в использовании, запоминающимися.

    В этой статье мы разберём закон Фиттса: в чём его суть, почему он до сих пор актуален и как дизайнеры применяют его в интерфейсах.

    В чём суть исследований

    Фиттс одним из первых сформулировал правило: скорость, с которой человек попадает по объекту, зависит от двух вещей — расстояния до него и его размера. Чем ближе элемент и чем он крупнее, тем проще на него нажать. А если объект маленький и находится далеко, взаимодействие занимает больше времени.

    Этот вывод он сделал ещё в 1954 году, задолго до того, как начали появляться современные приложения, веб-сайты. В общем, старался он явно не для веб-дизайнеров, но именно им сильно помог. Фиттс изучал моторные реакции человека и ставил серию экспериментов: участникам давали задание как можно быстрее касаться разных мишеней — то больших, то маленьких, то расположенных ближе или дальше. Он фиксировал время, которое тратит человек, и сравнивал результаты.

    Из экспериментов стало видно: чем дальше находилась мишень и чем она была меньше, тем больше времени занимало действие и тем выше был риск промахнуться. Когда мишень делали крупнее или передвигали ближе, скорость попадания сразу росла.

    Фиттс даже вывел формулу, которая связывает скорость движения с двумя параметрами — расстоянием до цели и её шириной.

    схема закона Фиттса

    формула закона Фиттса и расшифровка параметров. wikipedia.org

    Формула подтверждала закон Фиттса в дизайне: мы действительно тратим больше времени, если цель маленькая или находится слишком далеко от точки, где мы начинаем.

    По сути, любая кнопка в приложении — такая же «мишень», и человек взаимодействует с ней по тем же законам, что и участники тестов Фиттса. Посмотрите на тренды UX/UI-дизайна 2025: все они по-прежнему следуют закону Фиттса. Даже самые смелые визуальные решения всё равно помнят главное правило: пользователю должно быть удобно взаимодействовать с элементами.

    карточки товаров на маркетплейсе с кликабельной областью по всей площади

    wildberries.ru

    На маркетплейсах закон Фиттса тоже работает. Возьмём карточки товаров на Wildberries: кликнуть можно куда угодно — по фото, по названию, по цене или по кнопке. Вся область карточки кликабельна, чтобы пользователь не промахивался и не тратил лишнее время на поиск «правильного» места.

    Онлайн-курс: UX/UI-дизайн
    Хотите делать удобные интерфейсы — приходите учиться в онлайн-школу «Логомашина»

    Всегда ли больше значит лучше?

    Часто после прочтения закона Фиттса дизайнеры думают: а сделаю-ка я всё максимально большим, чтобы путь пользователя был простым и не запутанным. И допускают ошибку. По формуле Фиттса, если увеличить совсем маленький элемент — разница ощущается сразу. Но если взять уже крупную кнопку и сделать её ещё больше, выигрыш почти исчезает.

    Поэтому бессмысленно раздувать кнопки, надеясь, что так интерфейс станет удобнее. Вы просто добьётесь того, что элементы начнут перебивать контент, ломать иерархию. Правильный подход: увеличивать то, что реально сложно нажать, а не всё подряд. Вы всегда можете быстро проверить разные размеры с помощью нейросетей. Мы подробно разбирали, как ими пользоваться в статье «Нейросети для ux/ui-дизайна».

    сравнение двух интерфейсов

    Ещё одно желание дизайнеров — показать на странице сразу всё. Пусть клиент видит, насколько мы разносторонние.

    перегруженная витрина сайта с десятками товаров

    arngren.net

    Формально элементов много и каждый из них «кликабелен», но закон Фиттса тут не работает — пользователю сложно выбрать цель, потому что нет чётких границ, разметки, визуального приоритета. Когда все объекты одинаково кричат о внимании, мозг тратит больше времени на поиск точки входа, даже если сами кликабельные зоны огромные.

    Cоздайте личного нейроассистента и забирайте курс по Figma в подарок
    Скачайте гайд по AI: 20+ готовых промтов для создания дизайна, текста, брифов и общения с клиентами
    0р. 4 900 р.
    Гайд по нейроассистенту

    Как применять закон Фиттса на практике в UX/UI-дизайне

    Получается, что интерфейсы нужно делать так, чтобы путь к нужному действию был как можно короче и понятнее. Для этого нужно чётко понимать всю цепочку действий посетителей. В UX это называется interaction cost — стоимость взаимодействия.

    И сюда входит не только время на нажатие самой важной кнопки. Это ещё и:

    • поиск нужного элемента;
    • перемещение курсора или пальца;
    • переключение внимания;
    • прокрутка;
    • ввод текста;
    • ожидание загрузки.

    О чём тут важно помнить?

    Размер и предсказуемость

    Про то, что кнопки должны быть большими, мы уже писали. Но важнее не размер как таковой, а предсказуемость зоны нажатия. Крупная кнопка, которая стоит в неожиданном месте, хуже маленькой кнопки, которая находится там, где её логично искать.

    Это отлично видно и по экспериментам Фиттса. Когда мишени ставили в нестандартное место, участники тратили больше времени: сначала мозг искал цель, затем корректировал движение руки.

    Если кому-то нужно математическое подтверждение, то, по сути, меняются три вещи:

    • траектория движения становится длиннее, значит, эффективное расстояние (D) увеличивается;
    • зона попадания «сужается», потому что человек подходит к цели под неудобным углом — уменьшается эффективная ширина (W);
    • появляется поисковая пауза — растёт базовое время реакции (a).

    Если элемент поставить в непривычное место, пользователь тратит время не на само нажатие, а на «ориентацию» — и по формуле время взаимодействия автоматически растёт. Всё возможно звучит немного сложно, но на деле для дизайнера это означает лишь одно: будьте предсказуемы и размещайте элементы именно там, где пользователь ожидает их увидеть.

    карточка товара с большим фото без видимой кнопки покупки

    johnprocario.com

    Когда товар есть, изображение есть, а кнопки «Купить» или «Заказать» нет, теряется интерес к сайту. Возможно, кнопка где-то внизу. Возможно, появится после прокрутки, но пользователь никогда об этом не узнает, потому что не будет тратить время на поиски.

    Онлайн-курс: «Профессия UX/UI-дизайнер»
    Хотите научиться проектировать интерфейсы, которые «чувствуют» пользователя? Присоединяйтесь к курсу по UX/UI-дизайну

     

    Сокращайте количество шагов — это тоже закон Фиттса

    Иногда сам интерфейс создаёт лишние «движения»:

    • прокрутка вниз до кнопки, которая могла бы быть выше,
    • длинные списки, которые нужно скроллить,
    • слишком сложные формы,
    • CTA, которые не видно без прокрутки.

    Каждый такой шаг повышает цену взаимодействия.

    Закон Фиттса же говорит: чем короче путь — тем выше вероятность, что пользователь завершит задачу. Поэтому долой длинные опросы, в которых вы пытаетесь выяснить всё про клиента. Просто, быстро и понятно доведите его до целевого действия.

    всплывающая форма онлайн-школы Логомашина

    Если для школы главное — получить контакты, то вокруг формы не нужно выстраивать ничего лишнего. Интерфейс должен подталкивать ровно к одному действию: оставить свои данные. Всё второстепенное только мешает и увеличивает стоимость взаимодействия. Если цель другая — например, донести ценность курса или рассказать о программе — тогда акценты могут смещаться.

    Учитывайте «точку старта»

    Когда человек открывает новую страницу, его курсор (или палец) оказывается в определённой зоне. Это и есть вероятный prime pixel — точка старта.

    Она может отличаться в зависимости от сценария:

    • в вебе это верхняя часть экрана, ближе к навигации;
    • в мобильных интерфейсах — зона большого пальца (нижняя часть экрана);
    • при работе с формами — место последнего активного поля.

    Понимание точки старта помогает сократить путь до следующего действия.

    схема трёх смартфонов с зонами высокой, средней и низкой доступности

    Если пользователь перемещается по верхнему меню, логично, что следующий кликабельный элемент должен появляться в этой же зоне. В веб-интерфейсах самые быстрые зоны — это центр экрана и область, куда сразу падает взгляд пользователя. Углы и нижние края страницы работают медленнее: до них дальше тянуться, их сложнее быстро «схватить» курсором.

    В мобильных интерфейсах всё устроено иначе. Здесь скорость определяется не взглядом, а большим пальцем. Поэтому самые быстрые зоны — нижняя часть экрана, где палец уже находится в точке старта. Именно поэтому меню, кнопки подтверждения и основные CTA размещают внизу: путь до цели короче, а действие выполняется быстрее.

    Онлайн-курс: «Профессия UX/UI-дизайнер»
    Курсы в онлайн-школе «Логомашина» помогут получить уверенные навыки UX/UI

     

    Если вы хотите глубже разобраться, почему такие решения работают, посмотрите материал «Основы и принципы UX/UI-дизайна» — в нём разбирается логика поведения пользователей, базовые закономерности восприятия.

    Хороший интерфейс всегда прозрачен: человек не задумывается, куда нажать и где продолжить действие. Понимание законов поведения, включая закон Фиттса, помогает проектировать предсказуемые, надёжные сценарии, в которых пользователи охотнее совершают нужные действия.

    Если вы работаете с заказчиками, обязательно скачайте шаблон договора на оказание услуг дизайна. С ним не нужно составлять документ с нуля, переживать, что вы что-то упустили. Вся структура уже собрана — можно просто подставить данные проекта. Такой шаблон освобождает время и внимание для главного: проектировать интерфейсы, а не разбираться с бумагами.

    Онлайн-курс «Профессия UX/UI-дизайнер»
    • Научим создавать удобные, стильные и эффективные интерфейсы для сайтов и приложений
    • Гарантируем трудоустройство и опыт работы во время обучения в проекте «Крутые студии»
    • Поддержим на каждом этапе: безлимитное общение на платформе с куратором, есть чат дизайнеров-единомышленников

     

    Краткое содержание

    Почему большие кнопки не всегда делают интерфейс удобнее?

    Если кнопка и так крупная, увеличение почти не ускорит взаимодействие, но нарушит иерархию и перегрузит макет.

    Как избежать ошибок с «непредсказуемыми» зонами?

    Размещайте элементы там, где пользователь ожидает их увидеть. Не смещайте важные действия в «неестественные» участки экрана.

    Почему на маркетплейсах вся карточка товара — кликабельная?

    Чтобы убрать неопределённость зоны нажатия. Пользователь не ищет «где нажать» — вся область работает как цель.

    Как понять, что в интерфейсе слишком много действий?

    Если человеку нужно прокручивать, искать, нажимать несколько раз или переходить между экранами — путь точно можно сократить.

    А если дизайн нестандартный, закон Фиттса всё равно актуален?

    Да. Можно делать смелые интерфейсы, но физику движений не отменить. Чем проще добраться до нужного элемента, тем выше конверсия.

    Попробуйте профессию дизайнера без оплаты и обязательств
    • 6 практических заданий в Figma — с нуля
    • Личная обратная связь от наставника
    • Понимание профессии и формата работы дизайнера на практике
    • Можно пройти в удобном темпе
    0р. 4 900 р.
    Попробуйте профессию дизайнера без оплаты и обязательств

    Читайте также

    Поменять интерфейс — значит сделать работу с сайтом или приложением удобнее: убрать лишнее, улучшить навигацию,...
    9 мин
    300 Просмотров
    27.10.2025
    Сегодня без UX/UI-дизайна не обойтись: мы сталкиваемся с ним в банковских приложениях, маркетплейсах, при заказе...
    9 мин
    1068 Просмотров
    05.09.2025
    Курсов по UX/UI сотни, но далеко не все дают нужные навыки. Одни перегружены теорией, другие...
    8 мин
    476 Просмотров
    29.08.2025
    В UX/UI-дизайне уже применяются нейросети Uizard, Figma AI, Adobe Sensei, Midjourney, Attention Insight. Они автоматизируют...
    6 мин
    1444 Просмотра
    29.08.2025
    Лучшие книги по UX/UI-дизайну — это работы Круга, Нормана, Купера, Эяля, Зельдмана и других авторов,...
    8 мин
    1154 Просмотра
    29.08.2025
    , как должен работать, выглядеть сайт или приложение. При этом UX отвечает за логику, удобство...
    7 мин
    595 Просмотров
    21.08.2025
    Зарплаты UX/UI-дизайнеров в 2025 году вызывают много вопросов. На одних сайтах пишут, что новичок получает...
    7 мин
    3571 Просмотр
    21.08.2025
    Профессия UX/UI-дизайнера объединяет сразу несколько направлений: проектирование структуры, работу с визуалом, аналитику, насмотренность, навыки общения...
    8 мин
    785 Просмотров
    14.08.2025