Сегодня любой цифровой продукт борется за внимание пользователя не только функциями, но и визуальным впечатлением. Сайт, личный кабинет, приложение, сервис для клиентов – все это давно перестало быть просто набором экранов. Люди считывают стиль, аккуратность, логику. Именно здесь в игру входит дизайн-система: тихий дирижер, который управляет интерфейсом, делает его цельным, дорогим на вид и удобным в работе.

Главная страница Material Design — пример подробно задокументированной дизайн-системы от Google
Когда команда работает без общей визуальной системы, каждый новый экран превращается в маленький отдельный проект. Кнопки «плавают», оттенки отличаются на полтона, шрифты живут своей жизнью. В результате продукт выглядит собранным из заплаток, а не как премиальное решение. Чтобы этого избежать, нужна дизайн-система, которая:
- задает правила оформления любого продукта компании;
- описывает компоненты и процессы,
- экономит время и силы команды – от дизайнеров до разработчиков и продуктологов.
Освоить работу с визуальными структурами намного проще, когда есть грамотная база по графическому дизайну: композиция, цвет, типографика, работа с сетками. Если хотите прокачать навыки и перейти от хаотичных макетов к выстроенному стилю, посмотрите «Курс по графическому дизайну». Это поможет быстрее перейти от теории к реальным проектам и уверенно применять принципы, о которых будем говорить в статье.
Что такое дизайн-система?

Чёрно-белые вайрфреймы мобильных экранов, иллюстрирующие UX-этап перед сборкой дизайн-системы
По сути своей дизайн-система – это совокупность визуальных элементов: от базовых токенов (цвета, отступы, размеры) до сложных интерфейсных блоков. Когда мы создаем дизайн систему для бренда, мы по сути собираем подробную карту: какие элементы есть, как они ведут себя, какие у них состояния и как их использовать без противоречий.
Комплекс обычно включает несколько уровней:
- На нижнем – визуальные «атрибуты»: цветовая палитра, типографика, сетки, иконки, иллюстрации.
- Выше – UI-компоненты: кнопки, поля ввода, списки, карточки, модальные окна.
- Еще выше – сложные композиции: формы регистрации, карточки товара, шапки и подвал сайта, элементы личного кабинета.
Все это сопровождается четкими правилами использования: где уместен тот или иной компонент, какие есть ограничения, чего делать нельзя.
Еще один ключевой аспект – масштабируемость. Если структура оформления продумана грамотно, компания может запускать новые разделы, продукты, лендинги без ощущения, что каждый раз все приходится делать с нуля. Вы не просто делаете один красивый интерфейс, вы создаете визуальную платформу, которая поддерживает рост бренда. Это особенно заметно в премиум-сегменте: даже когда пользователь впервые попадает в новый раздел, он чувствует знакомый стиль и уровень сервиса.
Если вам хочется разобраться глубже, чем отличается подход «просто набор элементов» от полноценной структурированной системы, полезно отдельно почитать материал «Чем отличается ui kit от дизайн системы». А мы продолжаем тему.
Этапы создания дизайн-системы

Документация Bootstrap с примерами стилей кнопок как части компонентной дизайн-системы.
Когда мы создаем дизайн систему, важно не прыгать сразу в Figma и не рисовать кнопки. Сначала – голова, потом – интерфейсы. Ошибка многих команд в том, что они пытаются «сложить» библиотеку компонентов без понимания, зачем все это делается. В итоге получается красивая, но мертвая конструкция, которой никто не пользуется.
Ниже – путь, который помогает осмысленно подойти к тому, как создать дизайн систему: от целей и анализа до документации и внедрения.
Планирование и анализ
Первый шаг – не открыть файл, а ответить на вопрос: для чего вообще вам нужна дизайн система. Чем конкретнее задачи – тем проще дальше принимать решения. Запишите, чему механизм должен помогать: только веб-продукту или еще мобильным приложениям, внутренним сервисам, лендингам.
Дальше – анализ продукта и бренда. Здесь важно:
- посмотреть на текущие экраны: где развалился стиль, какие элементы повторяются;
- выделить типичные сценарии пользователя: что он видит чаще всего, с какими блоками постоянно взаимодействует;
- понять, какой образ бренда вы транслируете: строгий, дружелюбный, премиальный, демократичный.
Важно не пытаться «сделать как у больших компаний», а ориентироваться на свои процессы, свой продукт и свою команду.
Декомпозиция: выбор подхода
Следующий шаг – решить, по какой логике вы будете собирать визуальную структуру. Существуют разные подходы:
- Atomic Design;
- Component-based;
- Token-based;
- BEM как логика именования и структурирования.
Atomic Design предлагает строить оформление как конструктор: атомы (самые мелкие элементы: цвета, шрифты, иконки), молекулы (компоненты: поля ввода, кнопки), организмы (сложные блоки интерфейса).
Component-based – более приземленный вариант. Все крутится вокруг компонентов. Вы выделяете реальные куски интерфейса: кнопки, инпуты, модальные окна, карточки, списки. Для каждого определяете состояния, правила, варианты.
Token-based фокусируется на дизайн-токенах: базовых значениях, которые потом используются везде. Токены – это не только цвета, но и отступы, радиусы скругления, тени, размеры шрифта. Когда мы делаем дизайн систему через токены, становится легче синхронизироваться с кодом: те же значения переезжают в переменные в проекте.
Важно: не нужно пытаться внедрить все сразу. Выберите основу, с которой вам комфортно работать сейчас.
Проектирование элементов дизайн-системы

Набор стандартных интерфейсных элементов macOS, оформленный как базовый UI-kit дизайн-системы
Когда цели закреплены, подход выбран, можно переходить к деталям. Здесь легко сорваться в бесконечное «дорисуем потом». Чтобы этого не случилось, полезно двигаться слоями.
Слой 1. Базовые токены
Это фундамент:
- цветовая палитра: основные, дополнительные, состояния (успех, ошибка, предупреждение);
- типографика: заголовки, подзаголовки, текст, подписи, системные метки;
- сетка и отступы: базовый шаг, принципы выравнивания, максимальная ширина контента;
- радиусы, тени, бордеры.
Каждое решение должно быть объяснимым. Не «так красивее», а «так легче считывать», «так логичнее для бренда», «так удобнее в верстке». Это тот уровень, на котором вы задаете характер продукта: строгий или более мягкий, контрастный или спокойный.
Слой 2. Компоненты
Дальше вы переходите к компонентам, которые пользователь видит каждый день:
- кнопки разных уровней важности;
- поля ввода: с подсказками, ошибками, успешными состояниями;
- чекбоксы, радиокнопки, переключатели;
- карточки: товара, услуги, статьи, пользователя;
- модальные окна, всплывающие подсказки.
Фактически вы создаете дизайн систему как рабочий набор инструментов. Компоненты должны вести себя предсказуемо. Если кнопка в одном месте выглядит иначе, чем в другом, у этого должна быть причина, а не настроения дизайнера.
Слой 3. Паттерны и сложные блоки
Когда базовые элементы собраны, вы переходите к паттернам:
- формы регистрации, авторизации, восстановления пароля;
- фильтры и сортировки;
- сложные таблицы;
- карточки с вложенными элементами, списки задач, ленты.
Отдельный момент – обратная связь. Показывайте промежуточные версии разработчикам, продакту, другим дизайнерам. Смотрите, что удобно использовать, а что вызывает вопросы. Это помогает не только сделать дизайн систему, но и добиться того, чтобы команда реально ею пользовалась.
Документация и гайдлайны
Хорошая дизайн система живет не в голове одного дизайнера и не только в библиотеке компонентов. Она живет в документации. Без нее все быстро превращается в хаос.
Что важно зафиксировать:
- структуру (токены, компоненты, паттерны, примеры экранов);
- правила использования: когда выбирать тот или иной компонент, какие есть ограничения;
- анти-кейсы: примеры неправильного использования с объяснением, почему так делать не стоит;
- связи с кодом: где лежат компоненты в репозитории, как обновляются токены.
Выбор инструментов для создания дизайн-системы

UI-kit фитнес-приложения: кнопки, карточки и виджеты, собранные по единой дизайн-системе
Когда понятно, зачем вам структура, приходит прикладной вопрос: где все это хранить и чем управлять. На этом этапе многие застревают. Вроде бы «мы просто работаем в Figma», но библиотека разваливается, версии путаются, компоненты дублируются.
Инструменты сами по себе не решат задачу, как создать дизайн систему, но от них зависит удобство поддержки. Важно выбрать не «модное», а то, что реально подходит под ваш продукт, команду, бюджет.
Где будет жить дизайн-система: Figma, Sketch, Adobe XD
Сегодня у большинства цифровых команд фаворит один – Figma. Ее плюс не только в популярности.
Figma дает:
- работу прямо в браузере, без сложной установки;
- мгновенный шейр ссылок для команды;
- библиотеки компонентов, которые легко подключать к разным проектам;
- совместное редактирование в реальном времени;
- богатый набор плагинов и дополнений.
Если вы планируете создавать дизайн систему с прицелом на рост, Figma – самый очевидный выбор. Она хорошо дружит с токенами, позволяет строить вложенные компоненты, работать с авто-лайаутами, делать адаптивные версии.
Sketch сильнее в локальных командах под macOS. У него хорошая экосистема плагинов, понятный интерфейс. Но:
- сложнее совместная работа;
- нужен отдельный инструмент или сервер для шаринга макетов;
- поддержка Windows отсутствует.
Если у вас небольшая студия, все сидят на Mac, уже есть выстроенные процессы – Sketch по-прежнему может быть удобен.
Adobe XD развивался как часть экосистемы Adobe. Главное достоинство – интеграция с Photoshop, Illustrator, библиотеками Creative Cloud. Но сейчас фокус компании смещается, продукт развивается не так активно. Для долгосрочной истории это рискованный выбор.
Проще всего:
- стартапам, небольшим командам, фрилансерам – брать Figma;
- старым студиям на Mac, где уже все настроено под Sketch – аккуратно поддерживать существующую инфраструктуру, но планировать миграцию.
Связка с разработкой и дизайн-токенами
Вы можете идеально собрать визуальное оформление в Figma, но если разработка живет своей жизнью – сделать дизайн систему по-настоящему рабочей не получится.
Ключ – связать визуальные сущности с кодом. Это как минимум:
Единые дизайн-токены:
- цвета (primary/primary-500, error/error-500),
- размеры шрифтов (font-size/m, font-size/xl),
- отступы (spacing/8, spacing/16),
- радиусы (radius/s, radius/l);
Договоренность по именованию: так, чтобы токены назывались одинаково в макете и в коде.
Понятный процесс: кто отвечает за обновление токена, кто валидирует изменения, кто выкатывает их в прод.
Чем прозрачнее процесс, тем меньше «магии» и конфликтов. Никто не любит ситуации, когда дизайнеры уверены, что все обновили, а у разработчиков полгода лежит старая версия палитры.
Автоматизация: плагины, библиотеки, контроль версий
Когда вы только начинаете создавать дизайн систему, кажется: «Мы и так все успеваем, какие еще плагины». Через пару месяцев становится ясно: без автоматизации не обойтись.
В Figma особенно помогают:
- плагины для работы с дизайн-токенами: синхронизация цветов, размеров, шрифтов с внешним репозиторием;
- инструменты для проверки консистентности: поиск «отбитых» стилей, дублирующихся компонентов, ручных заливок вместо переменных;
- плагины для генерации интерфейсных состояний: ховеры, активные, выключенные варианты;
- сервисы для документации прямо внутри макета: описания, ссылки, примеры использования.
Отдельная категория – библиотеки компонентов. Это не один файл, а комплекс:
- файл с базовыми токенами;
- файл с UI-компонентами;
- файл с шаблонами экранов;
- отдельные библиотеки под веб и мобильные продукты, если они у вас есть.
Еще один слой – системы контроля версий. В мире разработки это Git, в дизайне часто обходятся историей версий в Figma. Но если у вас много дизайнеров, есть смысл:
- фиксировать «стабильные релизы»;
- помечать версии (v1, v1.1, v2.0) с описанием изменений;
- хранить changelog: что именно поменялось в токенах, компонентах, паттернах.
Отдельная тема – лучшие плагины для Figma. Их задача – экономить время и повышать качество, а не просто радовать новизной. Если инструмент не спасает вас от рутины, не делает оформление чище, не помогает поддерживать системность – от него можно отказаться.
Сравнительный анализ подходов к созданию дизайн-систем
После выбора инструментов появляется следующий вопрос: как именно строить структуру? Atomic Design, компоненты, токены, BEM – звучит красиво, но в работе важно понимать, чем эти подходы отличаются и какой из них подходит вам.
Таблица сравнения подходов
| Подход | Гибкость | Масштабируемость | Порог входа | Для каких проектов подходит | Особенности |
| Atomic Design | Высокая | Высокая | Средний | Средние и крупные продукты | Строит оформление снизу вверх: атомы → молекулы → организмы |
| Component-Based | Средняя | Средняя/высокая | Низкий | Малые и средние команды | Фокус на реальных компонентах интерфейса |
| Token-Based | Высокая | Очень высокая | Средний | Проекты с сильной разработкой и несколькими платформами | Связывает визуальную часть и код через параметры |
| BEM / методологии | Средняя | Высокая | Низкий | Любые веб-проекты | Обеспечивает консистентное именование блоков и элементов |
Atomic Design
Atomic Design предлагает думать об интерфейсе как о конструкторе:
- атомы – цвета, шрифты, иконки, поля;
- молекулы – простые комбинации (поле + подпись + подсказка);
- организмы – сложные блоки (форма регистрации, карточка товара, карточка тарифов).
Atomic Design хорошо вести как внутреннюю логику системы. То есть вы делаете оформление по atomic-принципу, но не обязательно выносите терминологию во внешнюю документацию для клиента. Клиенту важнее, чтобы все было понятно и по делу.
Component-Based
Component-based – более приземленный подход. Вы исходите не из абстрактных атомов, а из реальных сущностей интерфейса:
- кнопки;
- инпуты;
- списки;
- карточки;
- модальные окна;
- навигационные элементы.
Частый сценарий: команда начинает создавать дизайн систему с component-based (просто собирает библиотеку компонентов), а по мере роста продукта добавляет слой токенов и элемент Atomic Design. Это нормальная эволюция.
Token-Based
Подход, в котором главным объектом становятся не компоненты, а параметры. Цвета, межстрочные интервалы, отступы, радиусы, тени, размеры шрифта.
В крупных продуктах токены – обязательный слой. Если вы создаете дизайн систему для серьезного сервиса, лучше думать о токенах с первого дня: от них зависит, насколько легко будет поддерживать оформление через год–два.
BEM и другие методологии
BEM (Block–Element–Modifier) родился как методология для верстки, но отлично живет и внутри дизайн-систем.
Суть:
- Блок – независимый компонент (карточка, меню, кнопка).
- Элемент – часть блока (иконка внутри кнопки, заголовок карточки).
- Модификатор – состояние или вариант (кнопка – primary/secondary, карточка – активная/отключенная).
BEM можно использовать как «слой смысла» поверх любого другого подхода. Например: Atomic Design для структуры, токены для параметров, BEM для именования.
Кейсовые исследования: как выглядят живые дизайн-системы

Экран project overview с примерами экранов фитнес-приложения, созданных на основе дизайн-системы
Теория хороша, пока ее можно приземлить. Чтобы понять, как сделать дизайн систему вживую, полезно посмотреть на те, что уже работают годами и пережили десятки версий.
Рассмотрим три известных примера: Figma, Material Design и Polaris/Bootstrap.
Figma Design System

Экран из Figma c примером иерархии текста
Figma не просто инструмент. У нее есть собственная визуальная структура.
Чему у Figma можно поучиться:
- четкие токены: базовая сетка, интервалы, отступы, размеры;
- строгая типографика: уровни заголовков, иерархия текста, единый ритм;
- компоненты с понятными состояниями: кнопки, инпуты, всплывающие подсказки;
- консистентность во всех продуктах экосистемы.
Material Design
Material Design от Google – один из самых известных примеров системного подхода к оформлению. Он не просто описывает внешний вид компонентов, а задает философию: как элементы должны «ощущаться» при взаимодействии.
Особенности:
- подробнейшие гайдлайны: от кнопок и карточек до анимации и работы с жестами;
- внимание к доступности: контраст, размеры, состояния для людей с особыми потребностями;
- примеры хороших и плохих решений;
- регулярные обновления под новые форматы устройств.
Polaris / Bootstrap и другие экосистемы

Главный экран дизайн-системы Shopify Polaris с иллюстрацией и навигацией по принципам, контенту и компонентам. design-glory.com
Polaris – дизайн-система Shopify. Bootstrap – одна из самых популярных CSS-библиотек. У них разное происхождение, но одна идея: дать разработчикам и дизайнерам набор готовых паттернов, которые ускоряют создание интерфейсов.
Общее, чему стоит поучиться:
- четкое разделение по уровням: базовые стили, компоненты, паттерны;
- большое количество примеров кода рядом с визуалом;
- рекомендации по адаптации под свои бренды.
Внедрение и развитие дизайн-системы в команде

Цветовая палитра и типографика как фундамент дизайн-системы для тёмного UI
На этом этапе многие продукты «сыпятся». Вроде бы есть все: файлы собраны, компоненты аккуратно лежат в библиотеке. На практике все равно каждый рисует «как привык». Значит, система не встроилась в процессы.
Чтобы этого не случилось, важно не только создать дизайн систему, но и аккуратно внедрить ее в рабочую среду.
Старт: как перевести команду на новые правила
Лучше всего запускать как мини-продукт:
- Объявить старт.
Короткая презентация для команды: зачем нужна система, какие боли она закрывает, чем поможет каждому. - Выбрать пилотный участок.
Не пытаться накрыть сразу весь продукт. Начать, например, с личного кабинета, главного экрана или одного сценария. - Определить правила перехода.
- Сделать быструю поддержку.
В первые недели после запуска неизбежно будут вопросы. Хорошо, если есть человек, который оперативно отвечает: помогает найти компонент, добавить состояние, адаптировать паттерн.
Главное – показать, что система не усложняет работу, а наоборот убирает рутину. Тогда сопротивление резко падает.
Роли и зона ответственности
Чтобы сделать дизайн систему рабочим инструментом, ей нужен «хозяин». Иначе она превращается в свалку компонентов.
Обычно выделяют несколько ролей (формально или неформально):
- Design system lead / ответственный за систему.
- Системный дизайнер.
- Разработчик-куратор.
- Продуктовый менеджер.
В маленьких командах эти роли могут совмещаться в одном-двух людях. Важно другое: чтобы кто-то действительно отвечал за развитие, а не «все понемногу».
Метрики и как понять, что система работает
Если мы говорим о продукте, хочется опираться не на ощущения, а на цифры. Дизайн-систему тоже можно измерять.
Примеры метрик:
- Скорость выпуска макетов.
- Доля повторного использования компонентов.
- Количество визуальных багов.
- Субъективный NPS команды.
Практические рекомендации и бесплатные ресурсы

Страница Material Design с примерами новых компонентов и паттернов дизайн-системы
На практике многим не хватает не теории, а простого плана: с чего начать сегодня. Ниже – компактный чек-лист и идеи по бесплатным ресурсам.
Мини-чек-лист по созданию вашей дизайн-системы
- Можете использовать это как ориентир, когда будете решать, как создать дизайн систему под свой продукт:
- Сформулировать 3–5 целей. Зачем вам система: скорость, консистентность, масштабирование.
- Провести ревизию текущих экранов. Собрать повторяющиеся элементы, болевые точки.
- Выбрать подход: Atomic, component-based, акцент на токенах – или их комбинацию.
- Зафиксировать основы: палитра, типографика, сетка, отступы, состояния.
- Собрать базовый набор компонентов: кнопки, поля, карточки, модальные окна.
- Описать правила использования: где что применять, чего избегать.
- Настроить библиотеки в Figma или другом инструменте.
- Связать токены с кодом, согласовать названия с разработкой.
- Запустить пилот на одной части продукта.
- Собрать обратную связь, доработать, только потом масштабировать.
Обучение и рост компетенций
Чем лучше у дизайнера база, тем проще ему выстраивать сложные визуальные структуры. Нужны не только интерфейсные навыки, но и:
- понимание композиции;
- работа с цветом и акцентами;
- уверенная типографика;
- насмотренность по брендингу.
Здесь помогает структурное обучение. Например, курсы, где показывают реальные кейсы, а не только «идеальные» картинки.
Как избежать типичных ошибок
Несколько коротких правил, которые сэкономят нервы:
- Не пытаться объять все сразу. Система, собранная за неделю «на весь продукт», почти всегда рассыпается.
- Не делать оформление ради красоты. Любое решение должно помогать пользователю и продукту, а не служить витриной для Dribbble.
- Не закрывать глаза на разработку. Без синхронизации с кодом даже идеально проработанная визуальная структура останется в макетах.
- Не забывать обновлять гайдлайны.
- Не держать систему «в столе». Чем активнее команда вовлечена в ее развитие, тем дольше она остается живой.
- 3 профессии в одной: графика, веб и UX/UI любые заказы теперь ваши
- Гарантированные оплачиваемые заказы от партнёров на чек до 20 000 ₽ ещё во время обучения
- 16+ кейсов и портфолио, которое выделит вас на фоне тысяч дизайнеров
Краткое содержание
Зачем вообще нужна дизайн-система, если у нас уже есть UI-кит?
UI-кит – это набор деталей. Дизайн-система – правила, токены, компоненты, паттерны и процессы. Она отвечает не только за «как выглядит», но и за «как делаем и поддерживаем».
С чего начать, если дизайн-системы нет совсем?
С ревизии текущих экранов и базовых решений: цвета, шрифты, сетка, отступы. Потом – кнопки, поля, карточки. Не пытайтесь охватить весь продукт сразу, начните с самого частого сценария.
Сколько по времени занимает создание дизайн-системы?
Это не одноразовый проект, а долгий процесс. Базу можно собрать за несколько недель, но система живет и обновляется вместе с продуктом. Важно сразу заложить время на поддержку.
Нужно ли сразу подключать дизайн-токены и автоматизацию?
Если есть разработчики, готовые это поддерживать, – да, лучше начать с токенов. Если команда маленькая, можно сначала собрать структуру в Figma, а токены внедрить позже, когда процесс устоится.
Что делать, если команда игнорирует дизайн-систему?
Показать выгоду: быстрее собранные макеты, меньше правок от разработки, меньше спорных решений. Плюс – сделать понятную документацию и пилотный запуск на одном участке продукта, чтобы все увидели результат.
- 6 практических заданий в Figma — с нуля
- Личная обратная связь от наставника
- Понимание профессии и формата работы дизайнера на практике
- Можно пройти в удобном темпе