Дизайн-система — это единый набор правил, готовых решений, который обеспечивает визуальное и функциональное единство интерфейса на всех платформах. В неё входят токены (цвет, интервалы, шрифты), базовые компоненты (кнопки, поля, карточки), шаблоны экранов, документация. Система нужна, чтобы элементы вели себя предсказуемо, интерфейсы легко масштабировались, а дизайнеры и разработчики работали по единым правилам.
Когда вы открываете новый проект, есть два пути. Первый — просто рисовать макеты точечно: сделать баннер, собрать страницу, подбирать цвета «на глаз» и менять стиль кнопок в зависимости от сиюминутного настроения. Такие решения работают в моменте, но живут отдельно от бренда и не выдерживают рост продукта.
Второй путь — разобраться, как устроена дизайн-система компании. Понять её язык: цвета, типографику, структуру интерфейсов, принципы работы компонентов. Когда дизайнер опирается на этот фундамент, каждый новый проект естественно встраивается в экосистему продукта — так, будто он всегда был её частью.
Дизайн-система помогает всем участникам проекта говорить одинаково, ведь дизайнер, разработчик, менеджер, маркетолог видят одни и те же правила.
Прочитав эту статью, вы поймёте:
- что такое дизайн-система;
- какие элементы нужны каждому продукту;
- почему принципы дизайн-систем влияют на масштабируемость проекта;
- как собрать рабочую структуру, чтобы она не развалилась спустя полгода;
- как работать с визуальным языком так, чтобы интерфейс оставался логичным.
Вообще, тема большая, и в одну статью достаточно сложно уместить всё. Поэтому, если вам хочется глубже разобрать процессы проектирования, понять логику системного дизайна и собрать первые проекты под руководством опытных наставников — приходите на курс по цифровому дизайну.
Что такое дизайн-система и из чего она состоит
Представьте, что дизайнер рисует баннер для Coca-Cola в полном отрыве от их системы. Без фирменного красного, без характерной типографики. В таком виде люди просто не узнают рекламу на улице — баннер растворится среди других.

И наоборот, когда дизайнер опирается на фирменные цвета, типографику, визуальный язык, бренд считывается мгновенно. Именно это и делает дизайн-система: защищает продукт от разрозненности.

Автор: Md Rakibul Islam
Получается, что дизайн-система — это набор правил, который определяет визуальный язык проекта и делает интерфейс единым на всех площадках: сайт, приложение, презентации, рекламные материалы. Она собирает повторяющиеся решения в структуру, чтобы команда не тратила время на придумывание одного и того же заново.

Дизайн-система Sharx DC. Автор: Anna Komar
Такой свод правил состоит из трёх основных уровней:
1. Базовый контур. То, что определяет основу визуального языка:
- цвета, шрифты, которые используются в проекте;
- базовая сетка, отступы между элементами;
- правила, по которым строятся фоны, акцентные блоки.
Контур должен являться единым для всех экранов.
2. Элементы интерфейса. Это повторяемые части:
- кнопка;
- поле ввода;
- карточка;
- меню;
- сервисные состояния (ошибка, загрузка, пустые данные).
Каждый элемент описывается заранее: его размеры, отступы, поведение, ограничения. Благодаря этому сразу понятно, как выглядит компонент в разных состояниях — активном, выключенном или при взаимодействии с пользователем.
3. Шаблоны, паттерны. Это готовые решения для типовых экранов:
- карточка товара;
- форма регистрации;
- список;
- каталог;
- промо-блок.
Принципы дизайн-системы
Рабочая дизайн-система всегда начинается с единого языка. Когда цвета, шрифты, отступы ведут себя одинаково в любом месте, пользователь сразу понимает, что перед ним один и тот же бренд. Если же кнопка в приложении круглая, на сайте прямоугольная, а в промо-материалах внезапно совсем другая, логика распадается.
Когда смотришь на сайт Сбера, сразу видно, что у интерфейса есть чёткий визуальный язык: мягкие скругления карточек, спокойные градиенты на фоне, акцентные 3D-объекты, которые используются для важных смысловых блоков.

Источник: sberbank.ru
Теперь откроем мобильное приложение. Несмотря на другой формат, плотность контента, визуальный подход остаётся тем же: узнаваемые градиенты, те же скругления, похожие тени.

Мобильное приложение Сбер
Но одного внешнего сходства мало — дизайн-система должна выдерживать рост. Компоненты должны работать одинаково в любых условиях. Например, карточка легко сжимается под мобильный экран, переносится в три колонки на сайте или живёт внутри маленького промо-блока. Если её приходится заново переделывать под каждый формат, значит, что-то не то.
Ещё нужно помнить, что если кнопка при наведении меняет цвет на одной странице, то посетитель ждёт такого же поведения и в других местах. Если поле ввода подсвечивается при фокусе в одном сценарии, оно должно подсвечиваться и в остальных.
Чтобы это всё было возможным, компоненты нужно дотошно описывать. Без описаний у одного дизайнера кнопка больше, у другого меньше. Документация защищает от таких разночтений.
И при всём этом система не должна быть жёсткой. Продукт развивается: появляются новые типы контента, новые сценарии, новые экраны. Если завтра нужно придумать ещё один тип карточки или новый формат страницы, дизайнер опирается на существующие правила — и спокойно встраивает обновление в общую структуру.
Как и в чём собирают дизайн-систему
Обычно её собирают в Figma. Там лежат цвета, кнопки, карточки, поля ввода, сетки, типографика, примеры экранов. Это как большая библиотека, из которой можно брать готовые элементы, собирать интерфейсы как из конструктора.
Помимо библиотеки, обычно есть гайдлайн. Иногда правила дополняют примерами использования. Например, показывают, как одна и та же карточка ведёт себя на сайте, в приложении и в маленьком баннере. А ещё дают много примеров, как делать не нужно.

Источник: mvideoeldorado.ru
В итоге рабочая дизайн-система — это сочетание трёх вещей: библиотека компонентов в Figma, документ с правилами и набор наглядных примеров. Этого достаточно, чтобы любой специалист собрал новый экран.
Тогда при чём тут UI-кит?
UI-кит действительно связан с дизайн-системой — он входит в неё, но занимает только один слой. Это база визуальных элементов, из которых дизайнер собирает интерфейсы: кнопки, поля, иконки, карточки, типографика. По сути, это строительный набор. Сам по себе набор не объясняет, как этими элементами пользоваться, когда применять тот или иной компонент и как они ведут себя в разных сценариях.

Автор: Julia Liudvinovskaya
Именно из-за этого заказчики часто путают UI-кит с полноценной дизайн-системой. Им кажется, что раз есть кнопки и карточки, значит всё уже готово. Но без правил всё это бесполезно.
Наглядно показали различия в таблице:
| UI-кит | Дизайн-система |
| Набор визуальных элементов | Полноценная экосистема |
| Нет строгих правил | Есть гайдлайны и принципы |
| Нет логики поведения | Есть паттерны и сценарии |
| Не масштабируется | Легко масштабируется |
| Легко собрать за 1–2 недели | Требует аналитики и документации |
| Подходит для небольших проектов | Необходима для сложных продуктов |
Ещё больше про это рассказали в статье «UI Kit и дизайн-система».
С чего всё начинается
Невозможно собрать работающую систему, пока не ясно, для кого делается интерфейс, какие задачи он решает и в каких условиях будет использоваться.
Что важно узнать перед стартом
Для начала выясните, какой проект вы делаете. Маленький сайт, мобильное приложение или сложный сервис — всё это разные задачи и разный набор компонентов. Затем поймите, кто будет пользоваться интерфейсом и что человек должен делать внутри продукта. От этого зависит логика, структура экранов и сами элементы.
Важно также уточнить ожидания клиента: ему нужен небольшой UI-кит «для наведения порядка» или полноценная база, которая должна поддерживать продукт годами. Это разные объёмы и разные подходы.
Что должно входить в техническое задание (ТЗ)
Хорошее ТЗ — это документ, который защищает проект от разночтений. В дизайн-системе он критичен: любой недочёт в начале превращается в десятки часов переделок позже.
- Объём.
Только UI-kit? Полноценная система? С кодовой библиотекой? С токенами? - Требования к визуальному языку.
Это всё, что отвечает за «внешность» продукта. Нужно заранее определить, какими будут цвета, шрифты и общий стиль.
Автор: Alina Markovich
- Требования по доступности (accessibility).
Необходимо заранее определить уровень контраста (например, по стандарту WCAG), продумать сценарии использования при разных условиях освещения и на разных устройствах. Здесь дизайнер и заказчик договариваются, насколько тёмным будет текст на светлом фоне, какие сочетания недопустимы, и что делать, если интерфейс используют на улице, в темноте или на старом экране. - Список обязательных компонентов.
Кнопки, карточки, селекты, табы, поля ввода, навигация, модалки, тосты, таблицы, фильтры. - Описание логики поведения.
Ховеры, фокусы, активные состояния, ошибки, skeleton-loading, пустые состояния. - Требования к документации.
Где будет храниться информация: Notion, Zeroheight, Figma, отдельный гайдлайн? - Интеграционные моменты.
Как документы будут передаваться разработчикам?
Нужна ли библиотека React/Vue?
Как будет происходить обновление версии?
Чем подробнее будет ТЗ, тем быстрее, качественнее пройдёт работа.
Анализ и первичное проектирование
На старте дизайнер должен провести «замер» продукта. Задача проста: понять платформы (сайт, приложение), ключевые сценарии, технические ограничения. Это формирует будущий визуальный язык и тот контур, на котором будет держаться вся дизайн-система.
Сюда входит:
- анализ существующих видов интерфейсов (если продукт уже есть);
- выявление паттернов поведения пользователей;
- понимание, где продукт сыпется визуально или логически;
- фиксация повторяющихся структур, которые позже станут компонентами.
На этом этапе рождаются первые контуры: сетка, типографика, базовая палитра, правила контраста, структура карточек.
Создание ядра
После анализа дизайнер должен создать ядро: токены (цвет, интервалы, тени, размеры), модульную сетку, шрифтовую шкалу, базовые UI-компоненты.
Тот момент, когда проект начинает обретать форму:
- создаётся единый визуальный язык;
- определяется логика построения интерфейса;
- фиксируются основные правила, которые помогают сделать интерфейс удобным для всех пользователей;
- настраивается контраст светлого и тёмного, холодного и тёплого;
- документируются первичные гайдлайны.
Подробнее о том, как собрать систему с нуля смотрите в материале «Как создать дизайн-систему».
Визуализация и демонстрационные экраны
Когда базовые элементы готовы, они собираются в первые реальные экраны. На этих демо-экранах проверяется:
- как компоненты взаимодействуют между собой;
- работает ли типографика в большом объёме контента;
- справляется ли система со всеми видами интерфейсов;
- выдерживается ли единый язык в коммуникационном дизайне.
Этот этап показывает, насколько система жизнеспособна в реальности. Часто на этом этапе корректируются размеры, палитра, акценты, интервалы. Работа доводится до состояния зрелого продукта.
Дальше система превращается в документированную сущность: гайдлайны, правила, примеры, таблицы поведения, состояния компонентов.
Ошибки и способы их избежать
Работая, можно столкнуться с ошибками, которые рушат цельность интерфейса. Хорошая новость в том, что почти все ошибки предсказуемы.
1. Создать систему «ради системы»
Иногда дизайнер собирает набор компонентов, но не отвечает на главный вопрос: зачем всё это продукту? Без понимания бизнес-целей всё сделанное превращается в бессмысленную (хоть и красивую) библиотеку.
Как избежать: начинать с анализа.
2. Недостаточно строгие правила
Когда поведение компонента не описано, разработчики начинают трактовать его по-своему. Через пару месяцев появляются десятки вариаций одной кнопки.
Как избежать: фиксировать гайдлайны, в том числе показывать примеры ошибок.
3. Перфекционизм и избыточная уникальность.
Стремление сделать каждый компонент уникальным убивает саму идею системы — повторяемость и предсказуемость.
4. Передача без документации
Любая система перестанет работать, если команда не понимает, как её использовать.
Как избежать: передавайте файлы так, чтобы любой член команды понял основу без дополнительных вопросов.
Документы, которые передают вместе с дизайн-системой
Чтобы работать с дизайн-системой, команде нужны не только компоненты, но и документы. Они помогают дизайнерам и разработчикам соблюдать правила и адаптировать решения под новый функционал в продуктах компаний.
Вот минимальный набор:
1. Гайдлайн
Короткий документ, который описывает визуальный язык, сетку, типографику, правила цвета, примеры использования. Он является ориентиром для проверки любого экрана.

Автор: Анастасия Ткачева
2. Библиотека компонентов
Представляет из себя файл Figma + описание: кнопка, карточки, поля, состояния, интервалы. Каждый элемент снабжён примером.
3. Шаблоны макетов
Набор готовых шаблонов для презентаций, баннеров, карточек МП, других материалов.
4. Документация токенов
Список цветовых токенов, текстовых стилей, размеров, отступов. Он является технической основой: разработчики быстрее переносят новые решения в кодовую систему.
5. Пример ТЗ, схема работы
Чек-лист, заполненный шаблон ТЗ, правила обновления компонентов, добавления новых элементов.
И напоследок: чтобы грамотнее оформлять проекты и выстраивать работу с клиентами, скачайте шаблон договора на оказание услуг дизайна. Он поможет сразу зафиксировать условия и избежать спорных ситуаций.
- 3 профессии в одной: графика, веб и UX/UI любые заказы теперь ваши
- Гарантированные оплачиваемые заказы от партнёров на чек до 20 000 ₽ ещё во время обучения
- 16+ кейсов и портфолио, которое выделит вас на фоне тысяч дизайнеров
Краткое содержание
Дизайн-система — это то же самое, что UI-kit?
Нет. UI-kit — это просто набор элементов. Дизайн-система — это правила, по которым эти элементы работают и используются в продукте.
Какие элементы должны обязательно быть?
Базовые цвета, шрифты, сетка, кнопки со всеми состояниями, поля ввода, карточки, навигация, простые шаблоны экранов.
Что такое «открытый» компонент?
Это компонент, который можно немного менять: добавить иконку, изменить длину текста или расширить по ширине.
Сколько времени занимает создание?
Обычно 2–6 недель. Большие корпоративные системы — от пары месяцев.
Можно ли использовать открытые библиотеки вместо своей?
Можно, но только как основу. Полноценная система должна учитывать задачи конкретного продукта, а открытые библиотеки этого не дают.
- 6 практических заданий в Figma — с нуля
- Личная обратная связь от наставника
- Понимание профессии и формата работы дизайнера на практике
- Можно пройти в удобном темпе